Pengembangan Indikator Rekayasa-Desain Grafis (Mapel Prakarya dan Kewirausahaan) SMA kelas X.
Dikembangkan dalam indikatornya dengan tujuan untuk memudahkan dalam penjabaran di Silabus dan RPP-Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.
Pengembangan Indikator Prakarya dan Kewirausahaan-Rekayasa (Desain Grafis)
(Konsentrasi pada ruang lingkup Rekayasa- Desain Grafis) SMA kelas X
Pertemuan 1: Kompetensi Pengetahuan
3.1 Mengidentifikasi desain produk dan pengemasan karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber aplikasi desain grafis berdasarkan konsep berkarya dengan pendekatan budaya setempat dan lainnya.
3.2 Mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan dalam mendukung proses produksi karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber program desain grafis.
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat:
1.Menunjukan desain-desain produk yang bersumber dari aplikasi desain grafis
2.Memahami dan menjelaskan bahwa gambar desain grafis sebagai alat komunikasi
3.Membuat konsep gambar sederhana diatas kertas (motif, logo atau lambang) yang bercirikan budaya lokal atau alam lingkungan terdekat.
Pertemuan 2 dan 3: Kompetensi Keterampilan
4.1 Mendesain produk dan pengemasan karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber aplikasi desain grafis berdasarkan konsep dengan pendekatan budaya setempat dan lainnya
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat:
1.Menunjukan dan memahami program-program aplikasi desain grafis yang bebas diunduh dan dipakai
2.Menggunakan menu-menu dasar didalam aplikasi desain grafis untuk membuat desain sederhana
3.Menerapkan (implementasi) konsep gambar yang dibuat kedalam program aplikasi desain grafis.
Pertemuan ke 4: Kompetensi Keterampilan
4.2. Mendesain proses produksi karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber program desain grafis berdasarkan identifikasi kebutuhan sumber daya, teknologi, dan prosedur berkarya dengan pendekatan budaya setempat dan lainnya.
Tujuan pembelajaran
Siswa dapat:
1.Menunjukan hasil-hasil karya desain grafis yang menjadi ciri dari suatu daerah, kelompok, usaha/wirausaha dan lainnya yang sudah dikenal.
2.Menjelaskan tahapan proses penerapan gambar konsep sehingga menjadi karya gambar desain grafis olahan komputer dan menjadi produk komunikasi.
3.Membuat konsep gambar lanjutan (motif, logo atau lambang) dengan bercirikan budaya sekitar/lokal.
4.Menerapkan konsep gambar ke dalam program aplkasi desain grafis
Pengembangan indikator ini sebagai bahan yang terbuka untuk dikoreksi, mohon pembaca dapat memberi masukan lewat kolom komentar.
Gambar:cynthiaamandaa.blogspot.com
Dikembangkan dalam indikatornya dengan tujuan untuk memudahkan dalam penjabaran di Silabus dan RPP-Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.
Pengembangan Indikator Prakarya dan Kewirausahaan-Rekayasa (Desain Grafis)
(Konsentrasi pada ruang lingkup Rekayasa- Desain Grafis) SMA kelas X
Pertemuan 1: Kompetensi Pengetahuan
3.1 Mengidentifikasi desain produk dan pengemasan karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber aplikasi desain grafis berdasarkan konsep berkarya dengan pendekatan budaya setempat dan lainnya.
3.2 Mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan dalam mendukung proses produksi karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber program desain grafis.
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat:
1.Menunjukan desain-desain produk yang bersumber dari aplikasi desain grafis
2.Memahami dan menjelaskan bahwa gambar desain grafis sebagai alat komunikasi
3.Membuat konsep gambar sederhana diatas kertas (motif, logo atau lambang) yang bercirikan budaya lokal atau alam lingkungan terdekat.
Pertemuan 2 dan 3: Kompetensi Keterampilan
4.1 Mendesain produk dan pengemasan karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber aplikasi desain grafis berdasarkan konsep dengan pendekatan budaya setempat dan lainnya
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat:
1.Menunjukan dan memahami program-program aplikasi desain grafis yang bebas diunduh dan dipakai
2.Menggunakan menu-menu dasar didalam aplikasi desain grafis untuk membuat desain sederhana
3.Menerapkan (implementasi) konsep gambar yang dibuat kedalam program aplikasi desain grafis.
Pertemuan ke 4: Kompetensi Keterampilan
4.2. Mendesain proses produksi karya rekayasa sebagai alat komunikasi sederhana dengan sumber program desain grafis berdasarkan identifikasi kebutuhan sumber daya, teknologi, dan prosedur berkarya dengan pendekatan budaya setempat dan lainnya.
Tujuan pembelajaran
Siswa dapat:
1.Menunjukan hasil-hasil karya desain grafis yang menjadi ciri dari suatu daerah, kelompok, usaha/wirausaha dan lainnya yang sudah dikenal.
2.Menjelaskan tahapan proses penerapan gambar konsep sehingga menjadi karya gambar desain grafis olahan komputer dan menjadi produk komunikasi.
3.Membuat konsep gambar lanjutan (motif, logo atau lambang) dengan bercirikan budaya sekitar/lokal.
4.Menerapkan konsep gambar ke dalam program aplkasi desain grafis
Pengembangan indikator ini sebagai bahan yang terbuka untuk dikoreksi, mohon pembaca dapat memberi masukan lewat kolom komentar.
Gambar:cynthiaamandaa.blogspot.com
Saya baru dapat silabus tentang prakarya rekayasa SMA yang isinya tentang "elektronika", apakah memang diperbolehkan mengganti KI dan KD dari silabus tersebut disesuaikan dengan kebutuhan lokal dan SDM yang ada?? misal diganti rekayasa perangkat lunak....
BalasHapusAMALIA SUFA, SMAN 4 MALANG
itu yang sy tangkap (pahami) dari pelatihan, lewat penjelasan para pengawas sekolah dan beberapa nara sumber.
HapusJika harus sesuai silabus yaitu tentang elektronika, maka tidak semua sekolah ada guru elektronika atau tidak semua guru TIK, biarpun sarjana komputer yang paham tentang elektronika (maaf bukan menafikan para Sarjana Komputer, ini cuma pendapat pribadi yang saya liat dari lingkungan dan dari pengalaman yang saya dapati).
lagipula kata kuncinya ada pada kebutuhan lokal dan SDM, seperti yang Amalia katakan diatas....